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游戏业界历史上的今天(12.2)

KevinLeung 2010-12-3 13:15:50

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原著作者:快乐猪头(fft750731)

首先向12.2过生日的玩家朋友道一声生日快乐!
下面让我们一起来回顾一下游戏业界历史上的今天吧

异形特攻队
英文名:Alien Syndrome
厂  商:SUNSOFT
机  种:FC/SMS/GG
发售日:1987.10.18(SMS)/1988.12.2(FC)/1992.3.19(GG)
类  型:ACT

    早年世嘉的街机作品移植版,可以视为“异形风暴”的前作。玩家需要操作男女主角在迷宫般的版面中一面消灭不断出现的异形,一面拯救人质,救出所有人质就能开启过关出口。本作的FC版同样是由曾经移植“幻想空间”的SUNSOFT负责发行的,由于支持双人同时进行,虽然在操作以及火力设计方面比较一般,对当时的玩家来说还是具有一定吸引力的。
    经典度:4
    推荐度:4

                               
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桃太郎电铁
英文名:Momotarou Dentetsu
厂  商:HUDSON
机  种:FC
发售日:1988.12.2
类  型:TAB

    桃太郎是日本有名的童话故事,HUDSON将这个名著搬上游戏舞台之后也非常的受欢迎。最初的“桃太郎传说”是以RPG方式出现,而这款“桃太郎电铁”则是一款类似“大富翁”的桌面游戏。游戏以掷骰子方式决定行动的步数,到了不同的位置就需要选择相应的项目,目标是发展壮大桃太郎电铁公司。游戏支持4人进行,对于喜欢桌面游戏的玩家非常合适。
    本作系列后来在GB、PC-E、GG、SFC、PS、PS2、GBA、GC、乃至XB360和Wii等主机广泛登场,其中SFC版“超级桃太郎电铁3”和PS版“桃太郎电铁7”都创下了近百万的销量佳绩,全系列累计逼近千万。正因为该系列的红火,任天堂才专门选择了HUDSON为其开发“马里奥聚会”系列。
    经典度:5
    推荐度:4

                               
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半熟英雄
英文名:Hanjuku Eiyuu
厂  商:SQUARE
机  种:FC
发售日:1988.12.2
类  型:SLG

    SQUARE在“最终幻想”获得预期之外的成功之后可谓是信心大增,一扫之前作品默默无闻的凄凉局面,并进而开始向更多的领域发展。这部半熟英雄是一款SLG,不过却已经带有当今流行的即时战略特色,而最大的卖点则是那个几乎有点令人难以接受的疯狂的半熟世界设定。游戏的制作人是现任S.E第七开发部部长的时田贵司,除了FF系列外,他后来还曾经参与了“寄生前夜”系列、“保镖”以及“武藏传”系列的制作。当时本作由他一个人同时主持剧本、编程和角色设定等多项开发工作,可谓是尽展其才华。而半熟的设定在后来的系列作品直到PS2版和NDS版都得到了很好的保留。本作当时受到了普遍的好评,紧接着就是FF2的登场,1988年底SQUARE可谓是意气风发。本作后来在SFC以及WSC都推出过复刻版。
    经典度:6
    推荐度:5

                               
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突然袭击
英文名:Totsuzen! Macho Man / Amagon
厂  商:VICTOKAI
机  种:FC
发售日:1988.12.2
类  型:ACT

    主角因为飞机失事而在荒岛上迫降,并使用手中的猎枪开始了冒险。游戏中如果子弹用光,主角就只能抡起枪柄打人,而一旦受伤就会立即挂掉,不过一旦得到巨人变身就会所向披靡。这部横向卷轴的平台式动作游戏虽然有着不错的画面与音乐亲和力,但是难度实在是高得可怕,用某极端的话来说就是让“打通魔界村的人想哭,打通外星战将的人想摔手柄”,当时只怕没有几个人可以见到其实很简陋的通关画面。
    其实VICTOKAI出品的动作游戏基本上都是这样,画面看上去轻松可爱,操作性也说得过去,但难度总是高得出奇,例如“加其夫天国”、“小魔女皮皮”、“电击阿邦”等,甚至于连PUL类的GB版“拼画”也是难到爆,但是,猪头还是很喜欢这个厂商。
    经典度:4
    推荐度:5

                               
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超级忍
英文名:The Super Shinobi / The Revenge of Shinobi
厂  商:SEGA
机  种:MD
发售日:1989.12.2
类  型:ACT

    世嘉经典的忍者动作游戏,可以算是早年街机版以及SMS版“忍”的续作,在MD主机的早期拥有超高的人气。
    玩家扮演忍者疾风,为报屠村之仇而向NEO ZEED恶势力团伙发起挑战。可以在游戏中使用雷术、火龙术、微尘术以及浮空术4种忍术,有名的空翻八双手里剑更是赏心悦目,强大的画面冲击力给当时的FC玩家带来了耳目一新的震撼。年仅22岁的古代佑三为本作制作的配乐也可谓妙到毫巅,充分的突出了日本传统乐器所表现的那种独特风味,与游戏的场景配合得天衣无缝,也因此成为了游戏史上第一位也是仅有的一位能够在游戏的标题画面上出现名字的作曲者。此君后来在“怒之铁拳”系列、“光之继承者”系列以及“莎木”中的表现也给人留下非常深刻的印象。本作当之无愧的获得了1990年度MD游戏评选的最佳动作游戏和最佳音乐奖,FAMI通的评分则是28分。
    说到这里猪头想起了2002年底在GBA上的一系列由海外厂商发行的世嘉作品,其中就包括了“超级忍”、“兽王记”以及“梦幻之星合集”,后者还算是忠实移植强化版,“兽王记”可以说是全面更新的版本,而那款“超级忍”就完全失去了原作的韵味,变成了一款粗俗不堪的横向过关游戏……
    经典度:6
    推荐度:6

                               
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龙之战士2使命之子
英文名:Breath of Fire II: Shimei no Ko
厂  商:CAPCOM
机  种:SFC
发售日:1994.12.2(J)/1995.12(U)/1996.4.25(E)
类  型:RPG

    CAPCOM的经典RPG续作。实际上游戏原本的名称是“火焰的气息”,而“龙之战士”只是初代的副标题,却成为了系列后来更为广泛接受的称呼。本作的故事设定在前作的几十年后,主角的名字依然是龙,由于母亲无意间打破了黑龙族的封印而被迫化身白龙镇守洞口,而龙依然要面对轮回的宿命,向女神米莉亚发起挑战。前作中玩家所熟悉的角色也会以各种方式再度登场,这一点非常感人。而龙和妮娜这两个名字也成为了系列一直以来的不变主角。前作中8名角色可以任意组合变身的设定在本作中改成了由同伴和火、水、风、土、圣、魔六名使者的合体,多重结局也依然健在。本作的销量是36万,作为一直以来擅长动作类游戏的CAPCOM,制作出如此精彩的原创RPG系列实在是令人惊喜。
    2001年底游戏推出了GBA的移植版。SFC作品的移植版可谓是GBA的一大号召,从一开始直到最后,GBA不断的把SFC时代的感动在掌中重现,虽然这也可能是这台在日本拥有近1700万硬件销量的主机上百万大作屈指可数的原因之一,但对于那些喜欢怀旧的老玩家来说,却是弥足珍贵的。
    经典度:6
    推荐度:7

                               
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饿狼传说SP
英文名:Garou Densetsu Special
厂  商:HUDSON
机  种:PC-E SCD
发售日:1994.12.2
类  型:FTG

    SNK的经典对战游戏,同时也是这家厂商与CAPCOM争雄业界的成熟标志。PC-E SCD版本对应专用的街机系统卡,因此可以达到非常高的移植度,而且在对局开始时出现的角色特写画面非常魄力,甚至超越了街机版。虽然在读盘速度以及动作帧数等方面相比街机版还是存在不足,但相比之前的SFC版以及后来的Mega-CD版,这个版本应该说是当时最好的移植版。
    这里猪头介绍一下所谓的PC-E街机系统卡:这是为了进一步提升PC-E SCD(准确的说是PC-E SUPER CD-ROMsup2;)的机能而专门开发的外设,原本PC-E CD的内存只有512Kb,而SCD则提升到了2Mb,性能大大超出,但是面对大型街机作品的移植处理,依然显得不够。这款街机系统卡则一次性的提供了16Mb的内存,搭载在SCD系统上可以大大提升处理能力并加快读盘速度。
    该卡分为AC1和AC2两种版本,价格分别是12800和17800日元,其区别就在于AC1是SCD系统专用,内存是16Mb;而AC2则可以对应原来的CD系统,其中搭载了原本由SCD本体内藏的2Mb内存,合计就是18Mb。这种卡片实际上是由4片4Mb的芯片组成的,原本预计在1993年底发售,后来由于生产供应不足而延期到1994年3月12日才正式上市。而其专用的对应作品大多是来自街机的移植大作,包括了“饿狼传说2”、“龙虎之拳”、“世界英雄2”、“出击飞龙”、“饿狼传说SP”、“天外魔境 歌舞伎一刀凉谈”以及“银河妇警传说”等,一共有12款;此外,还有许多可以对应该卡提升读盘速度的作品,其中就有“诞生DEBUT”、“卒业2”、“同级生”等有名的18X游戏。
    经典度:4
    推荐度:6

                               
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真侍魂
英文名:Shin Samurai Spirits: Haohmaru Jigokuhen  / Samurai Shodown II
厂  商:SNK
机  种:NGO
发售日:1994.12.2
类  型:FTG

    这个应该是猪头唯一专门提到的NGO卡带版的游戏了。不为别的,因为“真侍魂”实在是给猪头留下了很好的印象。前作作为刀剑格斗游戏的始祖,虽然在画面、音效以及角色设定等方面做到了相当的高度,但最根本的游戏性方面却比较贫乏,而本作则是一个全面的提升。
    这是NGO第一个突破200M的作品。游戏中去掉了面具土著塔姆塔姆,而加入了其妹妹、带着猴子的恰姆恰姆,此外还有霸王丸的师兄牙神幻十郎、师父花讽院和狆以及全欧最强军队红狮子圣骑士团团长铁臂莱因哈特·锡克尔参战。虽然有人抱怨这里面除了牙神幻十郎算是真正的剑士外,其他的都不是很符合“侍魂”的刀剑格斗范畴,就连原作的王虎也放弃了有名的斩肉大包刀而改用了一根笨拙的石柱,但是无疑这些变化使得游戏的观赏性和趣味性更加丰富多彩。此外,例如Q版变身、翻滚、伏下等设定,更多意义上也是为作品原本萧瑟肃杀的氛围增添一丝轻松活泼。其中尤其是原本身为与和狆一道除魔的战友、现在却担任裁判的黑子的乱入,把“饿狼传说”、“龙虎之拳”等作品中的招数统统拿来让剑士们见识一下,让人颇有哭笑不得之感。
    在最根本的操作方面,本作相比“侍魂”可谓是一个飞跃,甚至于可以说是当时SNK作品中手感最好的一款——当然这是对于那些习惯于“街霸2”操作方式的玩家来说的。正是这个原因让游戏的人气度始终居高不下,以至于后续作品只好寻求新的发展方向。而本作一直以来并没有一个较好的家用机移植版也是NGO玩家的骄傲。(猪头又要抱怨SNK脑袋想方了去出个垃圾PS版了,为什么不是SS?!)
    本作的最终BOSS罗将神水姬原本是出生在隐岐的除魔女巫,她一心想收伏妖孽罗将神,但因经验不足而战败,从而被罗将神附身,并将千两狂死郎之妻美州鬼封印咒化为自己的凭依兽。这个BOSS的设计绝对是对战类游戏中的神来之笔,其强大的实力和神奇的必杀技,配合上悬挂着宝珠巴雷肯石和破王之卵的魔界场景,可以说是FTG史上最经典的BOSS战之一。而当时也有很多的传闻表示卡带版有可能使用水姬,甚至可能出现天草……
经典度:9
推荐度:8

                               
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真说梦见馆
英文名:Shinsetsu Yume Mitaka
厂  商:SEGA
机  种:SS
发售日:1994.12.2
类  型:AVG

    这是MEGA-CD版“梦见馆物语”的续集。前作曾经获得了1993年度MD游戏评选的最佳游戏第3位、最佳音乐第2位以及最佳剧本、最佳策划奖。本作作为次世代主机上最早的冒险游戏之一,更是把光碟媒体的播片能力推向了一个当时让人瞠目的高度。这也是32位次世代主机初期为了强调与16位机的不同而刻意发展的方向之一。不过在强化画面表现的同时,本作的内容却显得比较空洞,玩家的目的就是找出杀害梦见馆馆主的恶灵,为此就需要在馆内的各个房间溜达一番,整个流程相当短,也没有什么曲折意外的节奏,甚至还比不上MEGA-CD版的剧情。游戏在1995年首次SS游戏评选中仅仅获得了AVG类的第4名。
经典度:5
推荐度:4

                               
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屠龙战记
英文名:Dragon Valor
厂  商:NAMCO
机  种:PS
发售日:1999.12.2(J)/2000.6.30(E)/2000.10.16(U)
类  型:A.RPG

    NAMCO为PS主机的贡献绝对是功不可没,除了铁拳、山脊赛车、王牌空战、魂之利刃等街机大作外,铁板阵、小蜜蜂许多早年的名作也纷纷粉墨登场。本作就是早年从FC主机就延续下来的A.RPG“屠龙记”的后续作品。
    游戏在PS主机上实现了画面全面3D化,玩家将在3D的战斗场景与巨大的龙作战,这也是NAMCO首次在PS主机上制作全3D的角色扮演游戏(之前的传说系列都不是全3D)。游戏的主角是以消灭邪恶龙为目的的灭龙士,与龙族之间进行无休止的战斗是灭龙士的宿命(就像贝尔蒙特家族与吸血鬼伯爵一样),而本作中玩家也会寻找自己的伴侣并生下后代,继续战斗。攻击的主要方式就是各种剑技,纵斩、横斩、上刺、下扫、连环斩、回旋斩、突刺、升龙、流星等等丰富的技巧,都可以通过手柄的按键直接进行操作。此外,当然还会出现许多的解谜要素。
    游戏共有5章的剧情,却使用了2张CD的大容量。可惜尽管游戏本身的品质不俗,但在那个超级大作近乎混乱的千禧年末,却并没有受到应有的关注,区区12万的销量远远及不上“传说”系列。
    经典度:5
    推荐度:7

                               
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龙骑士传说
英文名:The Legend of Dragoon
厂  商:SCE
机  种:PS
发售日:1999.12.2(J)/2000.6.11(U)/2001.1.19(E)
类  型:RPG

    这部作品是SCE包藏野心、全力打造的RPG大作,意欲使其成为像“大众高尔夫”和“GT赛车”那样的黑马。SCE为此付出了4年的心血,共计投入60亿日元的资金,这已经超越了PS上“最终幻想”系列任何一部的开发费用,当时在整个业界也只有世嘉的“莎木”可以超越。
    由于之前在“波波罗克”、“妖精战士”以及“荒野兵器”系列上积累的经验,加上拉拢了原SQUARE的开发人员,游戏原本应该获得相当大的成功,而当年夏天游戏的CG演示DEMO还获得了西雅图的CG技术大赏。无论是游戏的画面还是CG过场,其素质都可以说是PS的顶级水准,当时所公布的一些开发画面,场景描绘之精细甚至让人难以置信这会是PS的游戏。而当玩家拿到游戏实际进行时,却惊讶的发现自己的PS居然真的可以实现这样的画面!以猪头的个人感觉来说,不说本作具备大大超越“穿越时空”或是FF9的实力,至少绝不比其逊色。
    但实际的销量打破了SCE的美梦,游戏最终在日本销量不过47万,完全无法与企图比肩的目标“最终幻想8”相提并论。玩家们认为游戏的剧情拖沓,角色塑造单薄,类似“BEYOND THE BEYOND”的按键战斗方式时间一长就令人感到厌恶,世界的设定也过于小气等等,4张CD的大成本制作基本上无从回收。这也从此打消了SCE重金打造RPG超大作的念头。
    不过随着时间的推移,游戏反而成为了续作期待排行榜上的稳定高位,这实在是有些讽刺意味。猪头个人对RPG很少有感兴趣的,本作中达特与父亲之间的宿命对决也没有什么超出一般RPG的亮点,但是黑龙骑士ROSE的设定猪头倒是非常欣赏,这位实力强大到令人生疑的女战士对龙骑士的历史如此了解,不断的引导新一代的龙骑士们前进的方向,而其本身却是背负了沉重宿命、一直以来为了阻止破坏神复活而屠杀神子的“黑色魔物”——也就是初代的龙骑士。史前飞龙大战的CG片段中,达特的父亲、也就是ROSE的丈夫在消灭强大的对手的同时也中了对手的石化魔法,逐渐变成了石像,匆匆赶来却晚了一步的ROSE那撕心裂肺的呼唤给猪头留下了十分深刻的印象。
    此外,游戏的片头曲也相当经典,是猪头为数不多的能够对歌词感到欣赏的游戏歌曲。
I had a dream that I could fly
I can feel each moment as time goes by
We'd never be too far away
you would always be here, I heard you say
I never thought
Thought that it would be our last goodbye
(our last goodbye)
I still can dream
That one day love willfall our from the sky
Do you still remember all time last that has gone by?
(do you believe)
Do you still believe that love can fall out from the sky?
If from where you're standing, you can see the sky above
I'll be waiting for you, if you still believe inlove
(do you still believe)
Find a way to bring back yestoday
Find a way to love
I hope we stay
When tomorrow becomes today
Love will find a way
I'll be waiting for you, in my heart you are the one
If I cannot find you I will look up to the sun
(do you believe, do you believe?)
If from where you're standing, you can see the sky above
I'll be waiting for you, if you still believe in love
do you believe?
do you believe?
Do you still remember all time last that has gone by?
Do you still believe that love can fall out from the sky?
If from where you're standing, you can see the sky above
(do you believe?)
I'll be waiting for you, if you still believe in love
    经典度:8
    推荐度:7

                               
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VR射手2
英文名:Virtua Striker 2 Ver. 2000.1
厂  商:SEGA
机  种:DC
发售日:1999.12.2(J)/2000.2.29(EU)
类  型:SPG

    本系列自从在MODEL2主板登场以来,就稳居街机足球游戏的龙头宝座,MODEL3主板的2代更是以近乎无敌的素质傲视群雄。DC问世之后,NAOMI主板上也推出了系列的最新改版,这样DC版的推出就是顺理成章。这也是玩家们第一次能够在家中见识到如此豪华的足球游戏,画面效果远远超出了之前的WE系列以及FIFA系列,仅凭这一点就足以吸引玩家了。      由于是街机游戏,在操作方面不像家用机游戏那么复杂,简洁而易于上手,当然也有玩家因此而批评游戏缺乏足够的深度。实际上,本系列从一开始就不是以模拟现实足球的规则与细节动作为诉求的,而是强调更加直接的感官刺激和操作上的爽快感,这也是街机游戏所应有的特色。游戏中特有的射门评分系统非常有中毒性,使得玩家不断为了一脚精彩的射门而反复研究。游戏获得了32万的销量,虽然在当年的DC游戏中算不上特别突出,但是比起后来DC的一系列街机移植作品可怜的销量就是非常高的了。
    经典度:7
    推荐度:7

                               
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战国合集
英文名:Psikyo Shooting Collection Vol. 2: Sengoku Ace + Sengoku Blade
厂  商:彩京
机  种:PS2
发售日:2004.12.2
类  型:STG

    彩京系列经典射击游戏在PS2上再度复出。本次收录的是彩京首作“战国王牌”以及其续作、彩京首个横版射击“战国之刃”两部作品。同之前的“武装飞鸟合集”、“打击者1945合集”一样,这是街机版的完全移植版,因此并没有以往家用机版本移植的新要素追加——当然,这里也就是指当初SS版“战国之刃”的全程语音过场和隐藏角色小魔女了。好在由于这次是“战国王牌”第一次在家用机亮相,作为彩京的忠实玩家来说,本作还是具有一定收藏价值的。
经典度:5
推荐度:7

                               
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NDS
英文名:Nintendo DS
厂  商:任天堂
机  种:NDS
发售日:NDS-2004.11.21(U)2004.12.2(J)/2005.3.11(E)
        NDSL-2006.3.2(J)/2006.6.11(U)/2006.6.23(E)
        NDSi-2008.11.1(J)
类  型:硬件

    NDS作为山内溥在离开任天堂社长位置前的最后一项建议,获得的成功恐怕谁都没有预料到。一个在机能方面完全落后于对手、依靠前景难料的触摸作为卖点的东西,是否能够继续任天堂在掌机业界的不败神话,许多人都持相当的怀疑态度。尤其是NDS是在PSP公布之后才匆匆亮相的,连名称都是Nintendo Dual Screen这样毫无创意的叫法,业界普遍认为这是任天堂为了牵制PSP而出的一招缓兵之计——当然比起当初64DD的虚张声势,NDS在2004年E3展上的表现倒是让人比较放心的,毕竟坚持卡带媒体在生产方面应该不会有什么问题。
    事实证明任天堂对游戏业界的发展趋势以及NDS产品本身的定位确实是有着非常清醒的认识和非常充分的准备的:首发作品中除了有“马里奥64DS”以及“触摸瓦里奥制造”这样的传统名作,也有充满创意的“为你而死”、“大合奏!乐队兄弟”、“天堂独太”等新作问世,12款首发作品的阵容虽然远比不上GBA当年,却已经是掌机史上十分罕见的了。2004年内NDS在日美两地均是140万的成绩还看不出太大的优势;而随着2005年“任天狗”的推出和“触摸世纪”一发不可收拾的迅速蔓延,NDS的成长势头连岩田聪社长都一再表示是“好得过了头”:2005年NDS在日本累计逼近600万,欧美两地均超过400万;2006年由于改进版NDSL的推出,在日本市场就突破了1400万,欧美两地也顺利超过千万;2007年,仅仅三年时间,NDS就在日本突破了2000万大关,这个成绩连当年FC和SFC都没有做到过,比起PS2整整快了一倍,与此同时欧美两地也都超过了2000万!截止目前,发卖4年之际,NDS在日本的销量超过了2400万,北美接近2800万,欧洲更达3600万之多,全球超过8800万的销量!照这样的速度,超越PS2简直是轻而易举。
    在游戏方面,NDS的表现也是令人瞠目,日本市场5款作品销量超过400万、4款超过500万,全球7款超千万,这一系列纪录都是空前的。
游戏  日本 北美 欧洲  全球
任天狗 1.70 7.75 10.79 20.24
口袋  5.83 5.87 4.66 16.36
新马  5.49 5.15 5.60 16.24
脑练  3.97 3.27 7.51 14.75
脑练2  5.12 2.70 4.75 12.57
马车  3.40 4.28 4.82 12.50
动森  4.95 2.21 2.78  9.94
    而如今,最新版的NDSi刚刚在日本发售,势头正猛,DQ6和DQ9蓄势待发;北美市场上也以超过PSP三倍的速度增长;欧洲市场上更是一路狂飙,11月下旬第一周就接近60万硬件销量,第二周更是接近80万!这一势头甚至比去年同期还要猛。接下来的12月里,NDS还会创造什么样的奇迹?
    经典度:10
    推荐度:8

                               
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超级马里奥64DS
英文名:Super Mario 64 DS
厂  商:任天堂
机  种:NDS
发售日:2004.11.21(U)2004.12.2(J)/2005.3.11(E)
类  型:3D ACT

    早在GBA版“超级马里奥A4”公布之际,就有消息指出下一部被复刻的作品将会是“超级马里奥64”。当时猪头曾经相当疑惑:GBA的机能无论如何是无法胜任该作的,难道会改成2D的版本?因为那时PSP都还没有发表,NDS更是没影的事情,很难想像正在热卖的GBA在仅仅一年之后就会出现后继机种。
    但这个传闻真的实现了!本作完全移植自N64的首发大作“超级马里奥64”,并且加入了对应触摸屏的新要素。虽然NDS秒间12万多边形的处理能力看上去似乎与N64相差甚远,但是由于液晶屏幕本身的像素限制加上针对性的优化效果,使得NDS版看上去并没有缩水之处,相反显得更加精致流畅。游戏中对应触摸的要素不算出色,基本上都是一些迷你游戏。不过可以在游戏中使用路易、瓦里奥等其他角色还是颇有新意。凭借原作本身超高的素质,游戏获得了FAMI通34分的金殿堂评价,日本累计销量达到116万,全球累计达628万,马里奥的名头实在是令人无法不肃然起敬。
    经典度:7
    推荐度:9

                               
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触摸瓦里奥制造
英文名:Sawaru Made in Wario / WarioWare: Touched!
厂  商:任天堂
机  种:NDS
发售日:2005.2.14(U)2004.12.2(J)/2005.3.11(E)
类  型:PUL

    以最多、最短、最速为卖点的“瓦里奥制造”系列第三作(不算GC版)。作为NDS的首发游戏,当然要对应触摸屏,用触控笔的直接进行操作,感觉与之前的按键操作完全不同,但是任天堂的巧妙制作使得游戏非常容易上手,而且很快就会难以自拔,让玩家充分领略触摸带来的畅快。游戏中总共设有200多款小游戏,并且可以和不久前刚刚发售的GBA版“回转瓦里奥制造”进行联动。
    本作获得了FAMI通36分白金殿堂评价,是NDS首发唯一的白金大作,游戏在日本市场长期与“超级马里奥64DS”在销量榜中你上我下,最终在日本累计销量是120万,全球累计223万。
    经典度:7
    推荐度:7

                               
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Wii
英文名:Nintendo Wii
厂  商:任天堂
机  种:Wii
发售日:2006.11.19(U)/2006.12.2(J)/2006.12.8(E)
类  型:硬件

    任天堂在掌机领域所应用的创意策略被再次用到了家用主机上,Wii这台在正式发售之前一直充满神秘色彩的主机完全没有追求强大的硬件性能,而是以突破传统家用主机操作概念的遥控器式手柄为最大宣传点。一直以来,任天堂就在积极寻求掌机和家用主机成功经验的互动,但是一直没有获得预期的成功,两个领域似乎是无法进行拷贝的。但是,这一次的努力看来已经见到了成效。
    实际上家用主机的手柄进化一直都是任天堂在领路:FC主机的十字键,SFC的L、R键,N64的模拟摇杆,这一次Wii的革命虽然还没有完全实现,但从Wii能够在短短一年时间里反超XB360,至今全球范围内缺货的现状来看,实在是很有乐观的理由。与NDS一样,Wii的首发不仅有“体感瓦里奥制造”、“塞尔达传说 黄昏公主”这样的传统大作保驾护航,更有“Wii Sports”、“第一次的Wii”这样的充分体现体感效果的全新作品,并且事实也证明了新概念的游戏方式确实吸引了大量的新用户,成功开拓了市场。
    Wii的销售速度之惊人可以说并不亚于NDS:2006年内,Wii在日本市场达成百万销量,北美达到130万,欧洲也有近80万;2007年,Wii在日本就超过了450万的销量,这是前代主机GC花了5年最终也没有做到的!而在北美市场逼近900万,欧洲也超过了600万,一年时间就成为了三大主机之首;目前为止,Wii在日本超过了700万,北美达到1700万,欧洲也超过1400万,牢牢占据家用机榜首,并且将两大对手越甩越远。
    游戏方面的表现,对于Wii而言压力要比NDS更大,但任天堂所交出的成绩单依然令人叹为观止,无论是日本还是全球软件销量,Wii上的大作表现几乎已经可以媲美PS2:
游戏  日本 北美  欧洲  全球
运动  3.29 16.55 13.83 33.67
第一次 2.57 8.04 6.03 16.64
平衡板 2.79 3.60 4.39 10.78
马车  1.82 3.97 4.24 10.03
大乱斗 1.81 4.32 1.30 7.43
马银  0.99 3.88 2.50 7.37
奥运  0.57 1.99 3.39 5.95
马趴8  1.33 2.68 1.64 5.65
公主  0.59 2.60 1.71 4.90
    异质的路线到底能走多久也许还有不少玩家存在疑问,但是任天堂确实已经用实际成绩证明了创意对于游戏业界的重要性。唯一美中不足的就是,这样的成就完全是来自任天堂自身……
    经典度:9
    推荐度:9

                               
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体感瓦里奥制造
英文名:Odoru Made in Wario / WarioWare: Smooth Moves
厂  商:任天堂
机  种:Wii
发售日:2006.12.2(J)/2007.1.12(E)/2007.1.15(E)
类  型:PUL

    猥琐大叔瓦里奥居然能够三度成为任天堂新硬件的首发,真的是不简单啊。而这一次,借助Wii体感控制器的全新操作方式,大叔的表演依然是那么的猥琐恶搞,但是,如果不是大叔这种无所谓形象的精神,想要担当老角色体验新类型的代表,只怕其他人还真的不适合。
    本作中同样是以5秒钟的游戏小段为主,不过任天堂显然是充分领悟了在这短短的5秒钟之内让玩家切实体验到Wii体感操作乐趣的途径:利用遥控器可以做出15种规定的动作,每一种都会有详细体贴的教程,其中包括跳绳、推掌、换挡、接电话、开香槟、拔枪、炒菜、锯木、举重、打苍蝇、挖鼻孔等等,而利用这些动作来完成的小游戏数量在200个以上。在这里我们不需要深邃的剧情,不需要超高的画质,不需要感人的音乐,不需要帅气的主角,不需要探索秘密,不需要辛苦练级,不需要激烈对抗,不需要血腥暴力,这些对于绝大多数主流游戏来说都必不可少的要素,被任天堂完全抛开了,唯一剩下的就仅仅是一点:单纯的游戏乐趣。好样的,老任!
    FAMI通给了本作34分金殿堂评价,日本销量是71万,全球累积239万。大叔对于这个成绩估计还是满意的。
经典度:7
推荐度:7

                               
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第一次的Wii
英文名:Hajimete no Wii / Wii Play
厂  商:任天堂
机  种:Wii
发售日:2006.12.2(J)/2006.12.8(E)/2007.2.12(U)
类  型:PUL

    为了让没有体验过Wii的体感操作、甚至是完全没有体验过视频游戏的用户也能够轻松上手并乐在其中,任天堂将这款作品称作“第一次的Wii”,并且特别在该作中附送了一个控制器,可以说是Wii主机的必备之作。
    本作中一共包括了9个游戏,分别是打靶、找人、乒乓球、插积木、弹球、台球、钓鱼、赛牛和坦克大战。游戏的规则都十分的简单,对应的操作也很直观,非常容易上手。不过在难度方面还是不容忽视的,越到后面的级别,难度越是让人反应不过来。当然,游戏除了让玩家了解Wii的全新游戏方式外,双人对抗也是主要乐趣之一(可惜本作并不支持4P进行),比比看谁更快更准,不仅是游戏这个词汇从诞生之初就具备的含义,对于玩家乃至于一般用户来说,也可以起到活动大脑、协调眼手配合并增进彼此感情的作用。从这一点来说,Wii能够做到让许多以往对于游戏敬而远之甚至谈虎色变的人士也产生浓厚的兴趣,是非常值得肯定的事情。
    与“Wii Sports”一样,本作在专业级的游戏评审中也没有得到更高的评价:FAMI通给了28分,GAMESPOT和IGN分别只有5.5和5.4。但这也完全不能阻止游戏的全球性畅销,现在看来,用不了多久,本作就会超越GTA SA,从而完成任天堂独霸全球销量前十的壮举,正如其已经在日本市场完成的那样。
经典度:7
推荐度:6

                               
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塞尔达传说 黄昏公主
英文名:The Legend of Zelda: Twilight Princess
厂  商:任天堂
机  种:Wii/GC
发售日:Wii-2006.11.19(U)/2006.12.2(J)/2006.12.8(E)
        GC-2006.12.11(U)/2006.12.2(J)/2006.12.15(E)
类  型:A.RPG

    在GC版“生化危机4”之后,猪头最为期待的就是这款GC最后的大作了。早在2000年的任天堂SPACE WORLD展会上,就曾经公布了造型精细到让人喜出望外的真实比例版“塞尔达传说”,宫本茂并表示这会是代号为“海豚”的新主机所能够达到的实际表现效果。当然,后来玩家们所看到的却是完全卡通化的“风之杖”,并且也习惯了这种改变。
    但在2004年E3展上,那次令无数玩家下巴落地的亮相,真实比例的“塞尔达传说”再次成为了业界关注的焦点。从最初传闻的GATE OF REALMS副标题,到使用“风之杖”的改良引擎;从2005年E3展毫无争议的最佳作品,到2006年4月的预定发售期;从可以对应Wii的特殊体感操作,到确定发售GC和Wii两个版本,这一次等待的时间并不比命运多桀的“生化危机4”短。而游戏的最终品质,也让人有着说不尽的感慨。
    对于猪头来说,对本作主要的不满就是剧情太过简单,整个冒险历程中林克与NPC基本上没有什么交流,就只是单纯的一个个闯迷宫,一片片消除黄昏世界。此外,没有设计第二轮以及BOSS战等附加模式也实在是个遗憾。虽然我们一开始就不应该抱着游戏可以全面超越“时之笛”的想法,制作人清沼英二本人也表示这是一个完全向“时之笛”致敬的作品,但对于这种连一个普通玩家也在玩过之后觉得应该加入的要素的缺少,不能不说制作人做的还不够。
    当然,游戏本身依然是无愧于“塞尔达传说”这个名字的,尽管实际画面的品质并没有原本公布的那样惊艳,尽管不少开发中的场景其实并没有出现,但那种走在山林之间静听水声潺潺,跃马平原之上感受日升月落的感觉,甚至仅仅是在晴朗的夜空仰望星辰,也能带给玩家前所未有的感动。
    本作原本是作为GC专用作品开发的,但是由于追加了Wii版,鉴于当时GC在日本已经没有什么销路,任天堂决定仅仅对Wii版进行公开销售,而GC版则以网络订购的方式发卖。不过这也并没有难倒国内那些热衷于本作的玩家,猪头也是通过朋友在发售后不久就拿到了GC日版,那份感动,甚至要比“生化危机4”更深。
经典度:9
推荐度:9

                               
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